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왜 내 아이디어는 세상을 바꾸지 못할까? - 티핑 포인트, 말콤 글래드웰 리뷰

Chipmunks 2025. 3. 31.
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왜 내 아이디어는 세상을 바꾸지 못할까? - 티핑 포인트, 말콤 글래드웰 리뷰

 

어떤 아이디어는 세상을 흔들지만, 어떤 아이디어는 빛을 보지 못하는 걸까요?

똑같은 아이디어조차 누군가는 빛을 보고, 누군가는 빛을 보지 못하는 경우도 허다합니다.

과연 그 차이는 무엇일까요?

말콤 글래드웰의 티핑 포인트가 그 진실을 끄집어냅니다.

 

IT 소프트웨어 개발자로 살아가다 보면, 학생 때부터 많은 서비스를 세상에 선보입니다.

주변 개발자분들도 몇 달간 만든 서비스를 홍보합니다.

그러나 입소문이 나고 트래픽이 발생하는 서비스는 따로 있습니다.

작은 공모전 대회인 해커톤조차 1등 하는 프로젝트는 따로 있습니다.

 

20년이 훌쩍 지난 도서지만, 티핑 포인트 도서가 설명하는 개념을 정리하고

개인적인 경험을 빗대어 보겠습니다.

 

도서에서 설명하는 이론은 어딘가 익숙할 거예요.

마케팅, 소비 심리학을 대중에게 '소비'시키는 매체의 단골 주제입니다.

깨진 유리창 이론, 20% 사람이 80%의 결과를 일으킨다 등등...

고등학교 영어 지문에서조차 볼 법한 내용들입니다.

 

그 이론을 말콤 글래드웰이 만든 건 아니지만,

커넥터이자 메이븐인 저자가 몸소 정의한 이론을 보여줍니다.

어떤 이론인지부터 살펴보죠.

 

티핑 포인트를 만드는 3가지 규칙

소수의 법칙, 고착성, 상황의 힘

어떻게 사회적으로 큰 폭발력을 지닌 전염을 일으킬 수 있는가?

이에 대한 답으로 세 가지를 소개합니다.

 

1. 소수의 법칙

 

일반적으로 작업의 80%는 20% 소수가 수행한다는 개념입니다.

극소수의 사람들이 대부분의 일을 저지릅니다.

 

강한 영향력을 가진 아이돌, 유투버, 인플루언서, 예능인이 유행어를 만드는 것과

덜 알려진 사람이 유행어를 만드는 것 파급력의 단위부터가 달라진다는 사실은

우리 모두 알고 있습니다.

 

 

2. 고착성 요소

 

전염되는 메시지를 기억하도록 만드는 특수한 방식입니다.

정보를 제시하거나 구조화할 때, 작지만 고착성이 강한 변화만 주어도

파급력이 다른 결과를 얻을 수 있다고 합니다.

 

미국에서 성공적으로 방영한 두 키즈 교육 프로그램(세서미 스트리트, 블루스 클루스)을 기획한 사례를 보여줍니다.

집요한 유저 테스트와 사회과학 기법으로 수치를 측정해,

아이들이 오래 집중할 수 있는 노하우를 만들어낸 사례를 설명합니다.

 

 

3. 상황의 힘

 

전염은 상황과 조건과 같은 특수한 상황에 강한 영향을 받습니다.

인간의 행동은 상황에 따라 쉽게 달라집니다.

 

한국에서도 많이 소개되었죠.

안타까운 살인 사건과 목격자의 상관관계를 예를 듭니다.

많은 사람이 목격한다면 책임이 분산되어 결국 아무도 신고하지 않더라,

여유가 있는 상황과 지각인 상황에서 도움을 구하는 행인을 무시하는 비율이 다르더라 등.

상황의 힘은 무시할 수 없다,라고 전달합니다.

 

메이븐, 커넥터, 세일즈맨

강한 전염의 특징을 알아보았습니다.

이번엔 사회적 유행이나 아이디어 확산에 중요한 역할을 하는 '사람'을 소개합니다.

이들은 강한 전염을 촉발하는 능력을 지닌 사람입니다.

 

1. 메이븐

 

메이븐은 정보를 수집하고 저장합니다.

전문 지식을 지니며, 다른 사람과 공유합니다.

아이디어나 제품에 대한 정보를 제공하고, 다른 사람에게 전달할 수 있는 기반을 마련합니다.

 

2. 커넥터

커넥터는 많은 사람과 연결되어 있는 사회적 네트워크의 중심에 있습니다.

다양한 그룹과 접촉하며, 정보를 빠르게 전파할 수 있는 능력을 가지고 있습니다.

 

3. 세일즈맨

 

특유의 강한 설득력으로 아이디어나 제품에 대한 열정을 가지고 이를 다른 사람들에게 전파합니다.

메이븐이 제공한 정보와 커넥터가 전파한 메시지를 실제로 행동으로 옮기도록 설득하는 역할을 합니다.

사람들의 행동을 변화시키는 데 중요한 역할을 합니다.

 

 

성공했던 사례와 실패했던 사례를 바라보기

개인과 기업의 서비스 성공 사례

강한 전염성의 특징과 강한 사회적인 유행을 촉발시키는 사람을 알아보았습니다.

국내에서 선도하거나, 작더라도 근처에서 영향력을 끼치고 유행을 이끄는 걸 본다면

위 특징과 어느 정도 일치하는 것을 알 수 있습니다.

 

제가 생각한 것보다 더욱 복잡한 사회 작용을 했겠지만,

당장 생각나는 바로는 싸이월드, 페이스북, 애니팡, 코로나맵, 산타트리, 클럽하우스, 토스 등이 떠오릅니다.

 

싸이월드는 이미 망했지만(...) 추천 글에서 이를 언급했습니다.

당시에 얼짱 같이 소수의 인플루언서가 활약했으며,

네이트온 메신저와 함께 개인 SNS의 유행도 폭발적이었죠.

싸이월드의 사이버머니인 '도토리'를 내기에 이용하는 등, 화폐 가치로서 작용하는 일도 비일비재했습니다.

'티핑 포인트'에서 유행 지난 신발을 다시 유행시킨, 극소수의 커넥터인 패셔니스타의 사례와 유사합니다.

 

페이스북과 애니팡은 초기 스마트폰 시장이라는 상황의 힘을 이용했죠.

애니팡은 친구 초대라는 '커넥터'의 요소를 적극 활용한 대표적인 예시고요.

뒤따른 드래곤 플라이트, 모두의 마블 친구 초대 시스템을 그대로 차용했고요.

클럽하우스 또한 비대면 상황의 힘과 유명인과 인플루언서의 '커넥터'의 힘을 차용했고요.

 

기업 단위가 아닌 일반인이 유행시킨 서비스는 코로나맵, 산타트리가 있습니다.

상황의 힘을 적극 유도했으며, 제작자가 소셜 네트워크나 신문 매체의 힘으로 적극 홍보하는 '커넥터'와 '세일즈맨'의 역할을 훌륭히 했고요.

어느 순간의 임계점, 티핑 포인트를 넘어 폭발적으로 인기를 끈 사례였습니다.

 

최근 말콤 글래드웰의 저서에서 '매직 서드'라는 새로운 용어도 나왔습니다.

1/4과 1/3 사이, 구성원의 30%만으로도 전체 문화를 바꿀 수 있다는 법칙입니다.

내 주변, 지역 사회, 네트워크에서 30%의 사람을 끌어들일 수 있다면, 나머지는 저절로 따라온다는 이론입니다.

( 이 이론을 악용하는 사람도 비판하기도 했고요. )

 

토스는 국민 모두가 알듯이, 간편 송금이라는 '고착성' 요소를 적극 활용했으며

기술적으로도 끊임없는 제품 개선으로 높은 수준의 기술력을 유지하는 기업으로도 유명합니다. 

친구를 초대하는 '커넥터' 요소도 적극 활용하고 '세일즈맨' 으로써의 역할도 높은 수준으로 하고 있습니다.

 

물론 소개했던 서비스가 지속적으로 성장하지는 못한 서비스도 있지만,

중요한 건 한 번이라도 '폭발적으로 전염' 되었다는 점입니다.

우리가 만든 아이디어를 널리 알리기 위해선 어떤 게 필요한지 파악해 봅시다.

 

 

개인적인 성공 / 실패 사례

자, 그렇다면 실패하는 프로젝트는 무엇이 원인일까요?

높은 확률로 전염을 일으키기에 부족하거나,

확산에 중요한 역할을 하는 사람이 부재했을 가능성이 높습니다.

 

첫 번째 사례입니다.

8년 전, 몇 천명 대학생이 참여하는 연합 동아리에서 개최한 소프트웨어 공모 대회에서 8명의 인원으로 최상위권을 수상했습니다.

불과 1년 전에는 순위권조차 들지 못했습니다.

여러 가지 이유가 있겠지만, 결정적으로는 아이디어를 폭발적으로 전염시키기 위한 요소가 부족했기 때문입니다.

 

순위권에 들지 못한 스무 살 때의 공모전 출품작은 '자격증 관리 서비스'였습니다.

고착성 요소를 활용할 요소도, 문제의 심각성을 조명해 상황의 힘을 이용할 요소도 없었습니다.

이 솔루션을 매료시키고 확산시킬 메이븐, 커넥터, 세일즈맨의 역할도 없었습니다.

 

나름 동아리 커뮤니티에서 열심히 활동해 적어도 메이븐, 커넥터의 역할은 할 수 있었지만,

개발에만 집중하느라 아이디어를 알릴 티핑 포인트를 이끌어내지 못했었어요.

그러나 그다음 해는 완전히 달랐습니다.

 

그 팀이 성공했던 이유는 메이븐과 커넥터, 세일즈맨이 모두 있었기 때문입니다.

몇 백명의 팀이 저희 서비스를 어떻게든 알고 있었으며,

이벤트에 참여하고 서비스를 체험하기 위해 기꺼이 시간을 내어주었습니다.

'방탈출'이라는 새로운 놀이 문화가 막 유행이었던 상황의 힘도 있었습니다.

 

모바일 기기로 '야외 방탈출'을 2017년에 광화문과 한옥마을을 타겟으로 기획하고 서비스를 개발했어요.

( 지금은 방탈출 커뮤니티에서 '야방(야외방탈출)' 테마라고 해서 흔하지만, 당시에는 없었습니다. )

'방탈출'을 취미로 하는 소모임에서 시작했으며, 새로운 놀이 문화답게 많은 사람을 알고 있는 '커넥터' 분들도 많았습니다.

인원의 대부분이 한 학교를 대표하는 운영진이었으니까요. 자연스레 홍보도 많이 되고 입소문도 많이 되었습니다.

그 작년과 비교해서 무척 색다른 경험이었어요.

개발뿐 아니라 디자인, 시나리오 등의 예술 영역까지. 각자 활용할 수 있는 최대치의 능력을 쏟아붓기도 했고요.

잘 되고 성공할 수밖에 없는 팀에 있다는 건, 이런 기분이구나,라는 걸 많이 느꼈습니다.

그래서 뙤약볕에서 수수께끼 문제를 만들고, 매일 광화문 스타벅스에 모여 자리를 찾아 전전긍긍했어도 즐거웠습니다.

스물한 살의 저에게는 너무나도 좋은 경험이었습니다.

 

어쨌든 소수의 커넥터와 기술력을 가진 메이븐, 열심히 많은 동아리원에게 홍보하는 세일즈맨과 함께하고

유행을 선도하는 상황의 힘과 베타 테스트로 제품을 개선시키는 고착성 요소가 있었습니다.

말콤 글래드웰의 '티핑 포인트'를 알게 모르게 적극 활용한 셈입니다.

 

 

두 번째 사례도, 다른 IT 동아리의 프로젝트 사례입니다.

이곳에서도 내부적으로 투표에 따라 등수를 매기곤 합니다.

애정이 많은 곳이지만, 동시에 프로젝트 출시에 회의적인 시각도 일부 있습니다.

 

누가 봐도 대단한 메이븐이 모여서 서비스를 만들고 런칭하지만,

정작 시간이 지나서까지 운영되는 서비스는 없다는 게 아이러니했습니다.

 

저는 5년간 운영하고 있는 다이어리 서비스가 있고, (몇몇의 유저만 사용하고 있지만...)

1등으로 마무리하고 2년간 운영했던 서비스도 있습니다.

물론 빛을 보지 못하고 폐기된 많은 프로젝트도 존재합니다.

제가 생각하기에 동아리에서 가장 성공한 프로젝트가...

동아리 운영 백오피스라고 생각할 정도로, 서비스 출시의 가능성에 회의적이었습니다.

 

나름 성공에 속하는 두 서비스도... 새로운 도전을 하는 극소수였으며,

간단하지만 강력한 기능만을 집중해 고착성 요소를 적극 이용했습니다.

모두가 공감하는 문제를 발견해 '상황의 힘'도 있었습니다.

역시나 메이븐과 커넥터, 세일즈맨의 역할을 하는 분도 계셨습니다.

 

그 동아리에서 나오는 서비스의 품질은 평범한 스타트업에서 나오는 초기 품질보다도 우수하다고 생각합니다.

그만큼 뛰어난 인재가 많은 곳이기도 합니다.

다만 외부까지 빠르게 확산할 정도의 영향력과 능력을 가진 사람이 절대적으로 부족합니다.

그 인원과 외부의 커넥터나 세일즈맨이 합쳐졌다면? 분명 파급력이 큰 프로젝트가 됐을 겁니다.

서비스의 성장엔 제품 개발뿐 아니라 마케팅, 영업 또한 얼마나 중요한 부분인지도 깨달을 수 있는 경험이었습니다.

( 5년간 운영하는 다이어리 서비스도 초기에 앱 광고를 돌린 적도 있습니다. )

 

소프트웨어 개발자가 만든 서비스가 성공하려면?

위 사례를 통틀어 봤을 때, 소프트웨어 개발자만으로는 폭발적인 인기를 끌기에는 상당한 운이 따라줘야 합니다.

티핑 포인트의 신발 사례처럼, 수많은 네트워크를 가진 얼리어답터가 '우연한' 상황의 힘으로 서비스를 경험하고,

이를 다른 이에게 널리 퍼뜨리는 인과 관계가 아닌 이상 말입니다.

 

그래서 저는 사이드 프로젝트를 선택할 때의 기준을 다르게 가져갔습니다.

이 프로젝트가 얼마나 임팩트를 끼칠 수 있는가, 입니다.

단순히 어떤 중대한 문제를 차별화된 기술력으로 해결할 것인지가 아닙니다.

우리가 만든 프로젝트를 널리 알릴 수 있는, 메이븐이자 커넥터, 세일즈맨이 있는가도 포함됩니다.

즉, 핵심 커뮤니티와 인적 네트워크를 꽉 쥐고 있는 사람이 함께 하는가도 굉장히 중요한 포인트로 자리 잡았습니다.

당장 함께하지 못하더라도, 그런 인물과 접촉할 계획의 중요성을 알고 있는가도 중요한 포인트죠.

 

물론 그런 사람과 함께 한다 해도 실패하는 경험도 있었습니다.

커넥터와 세일즈맨으로서의 능력은 비상했지만, 메이븐으로서 형편없었던 사람도 있었습니다.

전문 지식의 부족으로 구성원으로부터 신뢰를 받지 못했을 때의 무너짐도 바로 옆에서 지켜보기도 했습니다.

이러한 경험으로 사이드 프로젝트를 책임지고 세일즈 하는 리더의 태도도 중요하게 보게 되었습니다.

 

아무리 사소하고 미미한 아이디어라고 해도,

메이븐과 커넥터, 세일즈맨이 내는 영향력과 파급력은 결코 무시할 수 없습니다.

스스로 이런 사람이 되고자 노력해야 하고,

일상생활에서도 중요한 선택을 내리거나, 직장을 구할 때, 사내의 팀을 옮길 때도 이러한 요소를 꼼꼼히 살펴봐야 합니다.

 

사이드 프로젝트를 단순히 기술력을 향상하고자 하는 목표라면,

제품을 책임지는 개발자와 디자이너만 있어도 충분합니다.

다만, 파급력이 높은 경험을 하고픈 분들에게는 현재 팀에서

파급력을 일으키기에 부족한 요소가 무엇인지 빠르게 파악하고 결핍을 채워주는 행동으로 전환하는 게 중요합니다.

 

소프트웨어 개발자로서 뛰어난 '메이븐'과 '커넥터'로서 발전하는 분을 많이 봤습니다만...

아무래도 뛰어난 '세일즈맨'이 되는 건 보지 못했습니다.

남녀노소, 나이, 지위에 관계없이, 본인만의 네트워크를 확실히 지닌 '커넥터'와

뛰어난 '세일즈맨'과 함께하는 경험을 꼭 하셨으면은 좋겠습니다.

소프트웨어 개발의 본질이 꼭 기술에 있는 게 아니라는 점을 주위 개발자들도 빨리 깨달았으면 합니다.

 

프레임과 고착성

고착성을 쉽게 이룰 수 있는 게 '프레임'입니다.

어떠한 멘토링과 강연을 판다고 했을 때, 가장 반응을 이끌어 낼 수 있는 단어로 바꿉니다.

바꾸는 이유는 단지 가장 '잘 팔리기' 때문입니다.

IT 개발자 시장에서도 '네카라쿠배'라는 프레임이 지닌 강력함을 세일즈로 이용하기 위해

실제로 '네카라쿠배'에 속하는 직장이 아니라, 아주 미미한 연관으로 '네카라쿠배'라는 프레임에 속하게끔 만드는 것도 보았습니다.

지인이 실제로 멘토링을 할 때, 마케팅을 위해 관련이 없는 기업으로 소개하라고 가이드했다는 걸 듣곤 했습니다.

물론 이 같은 뛰어난 고착성이 사실일 수도, 허구인지는 일반 구매자가 보기에는 단번에 파악하기는 어려운 게 현실입니다.

이 점을 악용하는 게 문제인 것이지, 이러한 고착성 전략 자체는 마케팅에서 고전적일 정도로 흔합니다.

 

또 다른 지인이 강연을 나가기로 했을 때, '메이븐'의 역할로 많은 사람에게 더 좋은 정보를 알려주고자 했습니다.

다만 강연 담당자가 '메이븐'의 역할 대신에 '고착성'과 '세일즈맨'을 극단으로 강조했다고 합니다.

요즘 유행하는 '스레드'라는 앱에서 자기 PR을 효과적으로 하고 있는 모든 분들이 이용하는 것이기도 합니다.

고착성을 높이는 최대한 자극적이고 대중들이 공감할 수 있는 내용과 단어로, 팔리는 PT를 구성해야 하는 거죠.

 

저도 순이익을 위해 일찍부터 '속물적인' 소프트웨어를 개발하기도 했습니다.

저의 기술력인 '메이븐'과 타고난 '세일즈맨'의 지인의 역량이 합쳐져

와... 이렇게까지 할 수도 있구나,라는 거를 최대한 빨리 경험했습니다. 😅

 

지인도 그러한 속물적인 모습에 실망할 법도 한데, 오히려 새로운 영역을 발견했다고 하더군요.

'메이븐'과 '커넥터'로서 탁월한 모습을 보여주시는 분이라, 잘 되었으면 하는 응원을 보냅니다.

 

마무리

주로 아이디어, 소프트웨어 개발 프로젝트와 연관을 시켜봤습니다.

말콤 글래드웰의 티핑 포인트는, 더욱 폭넓은 사회 현상을 소개하고 있으니

관심 있으신 분을 찾아보시길 바랄게요!

 

대표적으로 깨진 유리창 이론을 소개합니다.

급격히 낮아진 범죄율을 파헤치기 위해, 여러 가지 면을 분석한 점이 인상적입니다.

 

최근 강남역에서 깨진 유리창 이론을 활용해 불편한 점을 해결한 사례가 있습니다.

바로 강남역 11번 출구 토끼굴입니다.

강남역 11번 출구 앞에는 계단으로 올라갈 수 있는 조그만 골목이 있습니다.

이 골목은 흡연자분들의 성지(...)이며, 신발로 밟고 싶지 않은 끈적한 타액이 여기저기 흩어져 있습니다.

그리고 담배꽁초는 청소되지 않고 방치됩니다. 경찰의 주요 단속 지역이 됩니다.

 

왜 내 아이디어는 세상을 바꾸지 못할까? - 티핑 포인트, 말콤 글래드웰 리뷰 - undefined - 마무리
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지차체에서 도시 인테리어로 귀엽고 깜찍하게(?) 바꿔 사람들이 사진을 찍는 '포토존'을 만들게 되자

흡연자들이 자연스레 사라졌습니다.

작년 10월 68건이었던 무질서 흡연과 꽁초 무단투기 신고가 월평균 약 30건 정도로 줄었다고 하네요.

 

'티핑 포인트'에서 소개한 사례도 경찰을 집중 배치하고 여러 가지 낙서를 치우고

불필요하게 오래 걸리는 체포 시간을 단축함으로써 해결했다고 나오는데요~

가장 최근에 이뤄진 국내 사례를 보니 더욱 와닿았습니다.

 

말콤 글래드웰 작가의 주된 메시지는, '뭔가 거창한 일을 해라!'는 아니에요.

충분히 작은 변화만으로도 긍정적인 큰 파급력을 일으킬 수 있다, 를 주장하는 쪽입니다.

문제를 집중 해결할 장소 자체를 별다른 노력 없이 바꾸는 것만으로도, 큰 성과를 낼 수 있다는 사례로 마무리합니다.

 

청소년 흡연율을 막기 위해선, 작은 변화만으로도 큰 파급력을 주는 인플루언서나 연예인 같은 공인이 조심하는 수밖에 없다고 합니다.
(매우 어려운 일이지만)

조사 결과 청소년 흡연자 중 극히 일부만이 심각한 중독을 보이며, 이마저도 몇 년의 시간 이후에 걸린다고 합니다.

실제로 대부분의 사람은 일상생활에서 스스로 조절할 수 있을 정도이며,

극소수의 니코틴 의존도가 높은 유전자를 가진 이들이 대다수의 문제가 발생한다고 합니다.

정말 문제를 해결하고 싶으면, 파급력을 많이 일으키는 극소수의 무언가를 찾아야 한다는 점을 시사합니다.

 

또 다른 흥미로웠던 점은... 아이들에게 있어 부모와 집 환경이 '티핑 포인트'에 이를 정도로 충분하지 못하다,라고 합니다.

이는 저도 예전부터 동의하는 바였어요.

아무리 집에 전자기기를 없애고 큰 책장을 넣는다 해도... 책을 읽지 않고 피시방을 갈 사람은 가기 마련이죠.

왜냐하면 '주변 대부분의 또래'가 그러기 때문입니다.

'부모와 집의 인테리어 환경'보다 '또래'가 어떠한 행동을 일으키는 데 충분할 정도의 티핑 포인트라는 점이라는 거죠.

저 또한 청소년기의 대부분은 '또래'에게 가장 큰 영향을 많이 받았습니다.

그다음이 학교 및 학원 선생님이고, 그 다음은 연예인이었으며, 그 다음은 존경할만한 공인,

그 다음이 부모님(?)과 집 환경이었을 정도입니다. 😅

 

요즘은 급우 수 자체가 줄어들며, 부모님과의 상호작용이 갈수록 많아짐에 따라 달라질 수도 있을 것 같아요.

급우 수가 적다 보니, 학기 초에 확실히 주류 무리에 들지 못한다면 모든 학년(초등 6학년, 중고등 3학년)이 끝날 때까지 겉돌아서

필사적으로 무리에 끼려고 최선을 다한다는 이야기를 들었던 것 같은데... 그럴 수도 있겠다는 생각도 듭니다.

그 무리에 끼려고 무언가를 시작하는 동기가, 부모님이 시키는 동기보다 큰 거는 어쩌면 지금도 당연한 사태일 수도요.

만약 그 무리에 끼려면 오목(?)을 연습해야 하는데, 부모님이 막는다면 사춘기(?)와 갈등이 일어나는 건 불 보듯 뻔하겠죠.

또는 미디어의 발전으로 유투브를 갓난아이 때부터 보는 시대이니... 인플루언서의 영향력이 친구 / 또래만큼 못지않을 수도 있어 보입니다.

 

오랜 책이지만 현재에도 여전히 통하고 공감되는 주제가 많아 재밌었습니다.

이 책을 추천한 지인분께 감사의 인사를 드리며, 마치겠습니다. 😁

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